tisdag 14 september 2010

Memoir44 Air Pack!

När jag påbörjade denna blogg visste jag inte vad det skulle bli riktigt eller hur länge jag skulle orka hålla på. Men nu har jag kommit fram till det etthundrade inlägget. Så här är det, nr.100

En Messerschmitt Bf109 i skyarna över den franska landsbygden

Under semestern köpte jag Air Pack till M44, en länge saknad komponent i samlingen.
Jag hade läst en hel del om den innan jag väl fick tummen ur och köpte den men hade ändå inte riktigt grepp om reglerna. Jag blev dock positivt överraskad när jag läste igenom dem.
Ett antal slag har hunnit spelats med denna expansion och istället för att redogöra för vem som vann eller vilka scenarion vi spelade tänkte jag beskriva hur det bidrar till att göra ett fenomenalt spel ännu bättre.

Jag hade två huvudsakliga farhågor innan jag läst reglerna och dessa var om flygplanen skulle lägga till kort (vilket skulle kunna göra kortleken obalanserad) och om de skulle stjäla fokus från resten av spelet. Jag konstaterade snabbt att ingen av dessa betänkligheter var skäl för oro. Visst hade det lagts till command-kort (2x Air Sortie) men dessa delas vanligen ut till en eller båda spelarna vid spelets start (utöver den vanliga handen samt att dessa läggs öppet) och även om de blandas in så ändrar de ej ordergivningen nämnvärt. Viktigt att nämna är dock att Air Power-korten i grundspelet spelas som Air Sortie-kort när man spelar med Air Pack.
Ett flygplan får komma in på spelplanen från vilken av de fyra sidorna som helst (bortsett från de halva sido-hexarna) och förflytta sig minst en hex och max fyra (det får dock ej korsa samma hex två gånger) och måste sluta sin förflyttning på en tom hex. Utan att beskriva hela regelboken övergår jag nu till vad flyget gör för nytta i M44!

Supermarine Spitfire! (behöver man säga mer)

Det finns 6st olika Air Battle - Special Actions (varav fyra är attacker). Den bästa attacken, enligt mig, är Ground Support. Flygplanet placeras intill en (eller flera) fiendeenheter och detta negerar allt deras skydd från terräng när de anfalls av enheter i närstrid. Ingen sitter längre säker i en bunker, dock gäller denna regel endast vissa flygplan. Strafing fungerar i stora drag som Air Power i grundspelet med undantaget att det endast går att anfalla tre hexar istället för fyra, en bonus är dock att de hexar man anfaller behöver inte ligga intill varandra. Ground Interdiction slår inte ut enheter utan hindrar deras förflyttning. Kamikaze Attack kan endast utföras med en Mitsubishi Zero (av förklarliga skäl!) och kan med lite tur ta ut en hel enhat (inklusive båtar) men oavsett tärningsresultat har flygplanet flugit färdigt! De övriga två alternativen är Recon (vilken fungerar ungefär som specialeffekten på Recon-1 kort) och Rescue som endast används i speciella uppdrag.

Hur skjuter man ner dem? Det gör man inte! Jo, fast inte riktigt... Jag får helt enkelt bli regelteknisk igen. Det går inte att anfalla ett flygplan med ett vanligt kortstyrt anfall utan detta sker med hjälp av något som kallas Air Check Roll. All terräng förutom plan mark har ett Air Check Value, detta i kombination med antalet fiendeenheter som finns runt flygplanet ger antalet tärningar som måste slås mot flygplanet innan det flyttas nästa runda (+1 tärning/markenhet samt +2 tärningar/flygplan). Det är alltid motståndaren som slår Air Check-slagen och om minst en granat slås är flygplanet utslaget. Observera att detta endast ger fienden en medalj om slaget inkluderade några stridande enheter, att flygplanet krashade när det lågflög över en skog ger inte ära till någon.

Det finns en massa extraregler som jag inte tänker gå in på men ovanstående ger förhoppningsvis en bild av hur Air Pack bidrar till ett redan suveränt spel. En stor bonus är att alla scenarion (fram till utgivandet av Air Pack) finns återpublicerade i regelboken och innehåller inte bara Air Pack-regler utan har även arbetats om med regler och terräng från senare expansioner.

Air Pack Rules! (pun intended)

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar